Shader model 3.0 herunterladen

In der Vergangenheit verwendet Far Cry 1.2 ein anderes Shader Model 3.0-Teil, Geometrie-Instancing, um die Spielausführung zu stimulieren. Mit Geometrie-Instancing kann die Far Cry-Engine verschiedene Kopien eines vergleichenden 3D-Modells sofort auf den Bildschirm stellen, jede mit unterschiedlichen Eigenschaften, wobei nur ein Zeichenaufruf verwendet wird. Die Spiel-Engine verwendet daher Geometrie instancing an jedem Punkt Kopien einer vergleichenden statischen Rührung erscheinen sofort. Unabhängig davon, wie diese Kapazität im Grunde Vorteile in Zonen mit viel Gras und Laub bietet, ist die Komponente nicht mit einer singulären Modellsortierung verbunden. Ohne Zweifel, wie Pixel-Shader-Erweiterungen, Geometrie Instancing ist eine spielweite Überarbeitung, die keine Änderung der Spielsubstanz erfordert. HLSL-Programme gibt es in sechs Formen: Pixel-Shader (Fragment in GLSL), Vertex-Shader, Geometrie-Shader, Compute-Shader, Tessellations-Shader (Hull- und Domain-Shader) und Raytracing-Shader (Ray Generation Shaders, Intersection Shaders, Any Hit/Closest Hit/Miss Shaders). Ein Scheitelpunkt-Shader wird für jeden Scheitelpunkt ausgeführt, der von der Anwendung übermittelt wird, und ist in erster Linie für die Transformation des Scheitelpunkts aus dem Objektraum in den Ansichtsraum, das Generieren von Texturkoordinaten und die Berechnung von Beleuchtungskoeffizienten wie Tangenten-, Binormal- und Normalvektoren des Scheitelpunkts verantwortlich. Wenn eine Gruppe von Scheitelpunkten (normalerweise 3, um ein Dreieck zu bilden) durch den Vertex-Shader kommt, wird ihre Ausgabeposition interpoliert, um Pixel innerhalb ihres Bereichs zu bilden. Dieser Prozess wird als Rasterung bezeichnet. Pixel Shading ist eine Methode zum Rendern erweiterter grafischer Features wie Bump Mapping und Schatten. Die meisten modernen PC-Spiele verwenden Pixel-Shader in Verbindung mit fortschrittlichen GPUs (Graphics Processing Units), die auf den meisten Nvidia-, ATI- und bestimmten Intel-Grafikkarten zu finden sind.

Pixel Shader korrespondieren auch direkt mit Microsofts DirectX-Plattform. Longways, klar, begann mit einer wirklich unglaublichen Spiel-Engine, die Shader Model 2.0 missbrauchte, um pro Pixel-Beleuchtung weiterzugeben. Yerli sagte, Shader Model 3.0 gewinnt keine visuelle Hingabe, im Wesentlichen bessere Ausführung. Ob Sie es glauben oder nicht, betonte er den Punkt immer wieder während unseres Gesprächs. Aufgrund von Pixel-Shadern erforderte die Beleuchtung einiger Artikel mit Shader-basierten Materialien mit Shader-Modell 2.0 verschiedene Durchgänge – ein Go für jedes Licht. Falls das Ding von drei Lichtquellen beeinflusst wurde, müsste das Pixel drei Erlebnisse in der Rendering-Pipeline machen. Mit Shader Model 3.0 hatte Crytek die Alternative, seine pixelweise Erleuchtungsarbeit zu konsolidieren, so dass bis zu vier Lichter im alleinen-Pass gerendert werden können. Das neue Modell für eine Wendung: Yerli sagte, dass Crytek ein paar Programmierarchitekten verpflichtete, die Shader Model 3.0 Coderoute in Far Cry zu realisieren, und er sagte, dass die gesamte Nachrüstung drei bis etwa einen Monat dauerte, um zu beenden.